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Sabe-se que a industria brasileira de games ainda é jovem, boa parte delas tem menos de cinco anos de existência, são de pequeno porte, e estão longe de chegar perto do mercado interno, hoje atendido pela produção internacional (a grande maioria dos Estados Unidos, Canadá, França, Coreia do Sul e China)

Pensando nisso e interessado em ajudar na criação de políticas públicas para o setor de jogos digitais o Núcleo de Política e Gestão Tecnológica da USP com financiamento do BNDES, realizou uma pesquisa que originou um relatório denominado de  “Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais”.


A pesquisa ouviu 133 empresas, que só no ano de 2013, produziram 1417 títulos. A maioria deles, sob encomenda, e para os segmentos de entretenimento (49,3%) e educação (43,8%), onde há forte concentração. Na área educacional, apenas uma empresa produziu 117 jogos; e na área de entretenimento, também uma das empresas produziu 58 jogos.

A maior parte das empresas desenvolve jogos para PCs (Windows), para a Web e para dispositivos móveis (tanto para os sistemas Android quanto para iOS). Esta situação pode ser explicada pela existência de entraves técnicos com relação ao desenvolvimento para consoles, uma vez que é preciso obter uma licença de desenvolvedor para fazer jogos para estas plataformas.

Há poucos títulos também para as redes sociais, o que pode ser explicado, segundo os autores do relatório, por fatores como a existência de grandes empresas que dominam o mercado, o declínio do interesse dos usuários pelos jogos em redes sociais; e por fim, a grande dificuldade na monetização desses jogos, que ficam dependentes das redes sociais que os hospedam.

O número total de trabalhadores nestas 133 empresas produtoras de games era de 1133, na data da pesquisa (fevereiro de 2014), dos quais 85% (967) são homens e apenas 15% (173) mulheres; 392 são sócios e 741, colaboradores. A média do número de pessoas por empresa é de 8, incluindo sócios e colaboradores. Cinco empresas declararam contar com 30 pessoas ou mais. Seis declararam ter entre 20 e 29 pessoas; e trinta declararam ter entre 10 e 19 pessoas. As demais 92 declararam ter 9 ou menos pessoas.

A grande maioria das empresas (80%) tem como principal atividade o desenvolvimento de jogos, enquanto as demais relataram desenvolver outras atividades, como por exemplo, o desenvolvimento de aplicativos, jogos analógicos (tabuleiro, cartas), computação gráfica para publicidade, e-commerce, simuladores, softwares, tecnologias educacionais, websites, vídeos 3D. Além disso, podem prestar outros serviços como a preparação de apresentações profissionais e consultorias diversas ligadas a jogos. Outras atividades citadas foram a revenda de outros títulos e a função de Publisher.

A maior parte das empresas gasta até R$50 mil em marketing, quantia considerada baixa pelos autores da pesquisa, indicando, possivelmente, que as empresas que produzem jogos não investem na comercialização de seus produtos. Outra explicação é que uma grande quantidade de jogos é feita por encomenda, o que dispensa o investimento em marketing e publicidade.

Por fim, a maioria das empresas utiliza como principal fonte de financiamento recursos próprios, da família ou de outros indivíduos (64,7%). Além disso, as incubadoras são a segunda forma de financiamento mais utilizada (26,3%), com os recursos não reembolsáveis (18,8%) como a terceira forma de financiamento mais utilizada.

Questionadas a respeito dos desafios para os próximos cinco anos, a maioria demonstrou preocupação com o levantamento de recursos financeiros, seja através de investimentos ou de vendas, o que segundo os pesquisadores sugere que muitos desenvolvedores de jogos digitais ainda não são capazes de lucrar com seus produtos e têm dificuldade em vendê-los. Outras grande preocupação é a de se estabelecer no mercado e ter sucesso (veja tabela abaixo).

Diante deste cenário, os pesquisadores concluíram que, para serem competitivas em um mercado globalizado como é a dos games, as empresas brasileiras deveriam priorizar investimentos em três frentes: serious games, jogos voltados para a educação e para o treinamento de profissionais; e mobile games. E políticas públicas de incentivo ao setor deveriam se concentrar em cinco pontos:

1 - Desenvolver indústria de jogos competitiva e inovadora
2 - Capacitar profissionais para criar, gerenciar e operar empresas de games
3 - Promover acesso a financiamento que permita crescimento e competividade
4 - Gerar ambiente de negócios que permita o crescimento sustentado
5 - Gerar demanda por meio de compras públicas

Entre as soluções para a melhoria do mercado, os pesquisadores recomendam:

1 - Criação de fundo garantidor de crédito, para oferecer garantias reais rotativas e viabilizar o acesso a linhas de crédito oficiais (FINEP)

2 - Realização de chamadas específicas para jogos digitais no âmbito dos programas existentes de apoio a incubadoras, aceleradoras e parques tecnológicos

3 - Apoio e financiamento de desenvolvimento de protótipos originais até o ponto de comercialização & Subvenção, com pequenos aportes, para desenvolvimento de demos, provas de conceito e protótipos de empresas nascentes & Programa de avaliação por especialistas da viabilidade comercial de protótipos & Subvenções com exigência de contrapartida (em especial estimulando o crowdfunding) para empresas em consolidação

4 - Prêmios e concursos de jogos digitais originais

5 - Empréstimos para contratação de consultorias de suporte (marketing, utilização de big data, entre outros)

6 - Fortalecimento de cursos especializados: subvenções e bolsas para instituições de ensino nível técnico, tecnológico, bacharelado e pós-graduação. Incentivos à formação continuada nas empresas: subvenções e bolsas para implantação de programas de treinamento nas empresas, Criação de bolsas para atrair profissionais estrangeiros e repatriamento de profissionais brasileiros altamente qualificados, acumuláveis com os salários pagos pelas empresas (CNPq, CAPES e FAPs)

7- Criação de um observatório da indústria de games, visando monitorar e apoiar seu desenvolvimento, realizar pesquisas de mercado, diagnósticos e prover informações.

8 - Capacitação de participantes da cadeia de produção de JD para a análise e acesso às políticas públicas.

9 - Organização de grupos de trabalho para definir prioridades para a indústria.

10- Criação de fóruns permanentes de empresas, universidades, centros de pesquisa, instituições públicas para coordenar ações conjuntas.

11 - Criação de programa de subvenção a projetos municipais e estaduais de fortalecimento de clusters de games (MCTI)

12 - Ajuste da definição de audiovisual em diversas instâncias do governo para inclusão de games como Audiovisual Interativo (MinC)


Para ter acesso à íntegra do estudo, vá nos links abaixo:

1 - Relatório

2 - Políticas públicas propostas

3 - Dados do censo




Fonte: IDGNow

POSTADO POR - Guilherme J Cabral

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